Berikan penjelasan dan
contoh (2) dari:
1. CRT
Monitor
Penjelasan
:
Contoh
:
monitor
tabung pada pc dan layar televisi pada tahun 90an
2. LCD
Monitor
Penjelasan
:
Monitor LCD adalah sebuah jenis media visual yang
menggunakan Kristal cair sebagai penampil utamanya. Layar LCD ini digunakan
pada berbagai alat elektronik, seperti televise, kalkulator, hp dan layar
komputer. Layar LCD saat ini telah mendominasi pemakaian layar pada
komputer meja maupun notebook, karena memiliki keunggulan yakni membutuhkan
daya listrik rendah, bentuk tipis, mengeluarkan sedikit panas dan memiliki
tingkat resolusi yang tinggi
Contoh
: monitor dengan layar tipis dan layar televise yang tipis pada era sekarang
3. Plasma
Monitor
Penjelasan
:
Untuk saat ini hampir tak ada orang yang menggunakan
plasma untuk keperluan bermain komputer, meskipun hal tersebut masih
memungkinkan dengan menggunakan sambungan kabel VGA. Oleh karena itu kita sebut
saja dengan istilah TV Plasma dikarenakan oleh ukuran dari Plasma sendiri yang
kurang cocok lagi disebut sebagai monitor.
Di Indonesia sendiri, TV Plasma masih hanya dimiliki
oleh segelintir orang saja. Penyebab utamanya adalah ukuran dimensi plasma yang
sangat besar dengan ukuran mencapai 42″ bahkan lebih. Harga unit untuk televisi
ini mencapai 20 – 40 juta rupiah. Teknologi TV Plasma menggunakan crystal
Plasma sebagai penghasil gambar sehingga cukup menguras konsumsi listrik.
Keunggulan TV Plasma adalah kemampuan untuk menghasilkan kontras warna dan
gambar yang sangat detil dan tajam.
Selain TV Plasma masih terdapat TV yang menggunakan
teknologi 3D yang memerlukan kacamata khusus untuk menikmati gambarnya.
Penjelasan mengenai TV 3D ini akan ditulis pada tulisan lainnya.
Contoh
:
monitor
layar 3D dan televisi yang menggunakan system 3D
4. Data
Projector
Penjelasan
:
Contoh
:
Projector
pada computer dan Pemancar Cahaya yang di Bioskop
5. Interactive
Whiteboards
Penjelasan
:
Contoh
:
Layar monitor yang bisa di sentuh seperti mesin
pencari barang yang di toko took kecil dan mesin pengecek absensi yang ada di
Mikroskil
6. Non
Impact Printer
Penjelasan
:
printer jenis ini tidak menyentuh kertas untuk dapat
menghasilkan cetakan. Yang termasuk ke dalam kategori ini diantaranya
Contoh
:
Inkjet
Printer dan Laser Printer
7. Impact
Printer
Penjelasan
:
Impact printers adalah jenis printer yang memaksa
print heads untuk mentransfer tinta ke media cetak dengan cara print heads
menekan tinta sampai menyentuh kertas, mirip dengan cara kerja mesin tik.
Impact printer menggunakan print heads yang berisi sejumlah pin metal. Beberapa
print heads hanya memiliki 9 pin untuk menghasilkan titik – titik yang akan
membentuk karakter. Dan sebagian printer memiliki 24 pin untuk menghasilkan
resolusi yang lebih baik. Selain itu jenis printer ini terbatas pada pencetakkannya
yang bersifat monochrome dengan huruf tunggal pada setiap waktu cetak.
Contoh
:
Dot
Matrix Printer dan Thimble Printer
8. Ink
Jet Printer
Penjelasan
:
Printer inkjet diproduksi secara masal sekitar tahun
1980-an. Canon mengklaim telah menemukan apa yang disebut teknologi “Bubble
jet” tahun 1977. Ketika seorang peneliti sengaja menyentuh sebuah jarum suntik
tinta diisi dengan solder besi panas dan ternyata panas memaksa setetes tinta
keluar dari jarum, semenjak itu mulailah mengembangkan metode pencetakan baru.
Contoh : printer dirumah
rumah dan printer diwarnet
9. Photo
Printer
Penjelasan
:
Contoh
: mesin pencetak photo dan mesin pencetak film
10. Laser
Printer
Penjelasan
:
Contoh
: mesin printer yang tintanya menggunakan laser dan mesin fotokopi
11. Label
Printer
Penjelasan
:
Contoh
: mesin pencetak barcode dan mesin pengecek barcode
12. Thermal
Printer
Penjelasan :
Contoh
: mesin pencetak bon di restoran dan mesin pencetak dengan panas
13. Plotters
Penjelasan
:
Contoh
:
Mesin
sablon dan mesin pencetak iklan
14. Multifunction
Peripherals
Untuk jenis printer ini adalah printer yang dapat
melakukan 2 pekerjaan atau lebih dalam 1 alat misalkan dapat menscan dan
memfotocopy dan lain lain
Contoh
: mesin fotocopy-scan dan mesin print-fotocopy-scan
Berikan penjelasan dan
cara kerja dari:
1. Dot
Per Inch
Penjelasan
:
bentukan dari suatu ukuran hasil cetak atau visual,
dimana merupakan suatu kumpulan titik di dalam suatu bentukan linier dalam ukuran
inch
2. Graphic
Chips
Penjelasan
:
Video Graphics Array (VGA), adalah sebuah standar tampilan komputer
analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM
pada tahun 1987.
Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh
standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA
merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat
kartu grafis komputer.
Tampilan Windows
sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak
produsen monitor
dan kartu grafis.
Cara
kerja :
Saat GPU menerima raw data,serangkaian proses panjang
dimulai dan diakhiri dengan memunculkan gambar di layar perangkat. Graphics
Pipeline, yaitu channelling agar data dalam card sampai pada frame buffer,
umumnya hampir sama pada semua graphics card yang ada saat ini. Seluruh proses
tersebut diulang untuk setiap gambar (frame). Agar dapat menghasilkan gerakan
yang cepat.
Setelah data dikirim ke GPU melalui interface, langkah
pertama proses pipeline-nya adalah mempersiapkan kalkulasi (pre-calculation)
dan mengubah data dengan menggunakan sebuah pre-processor (setup Engine atau
Input Assembler). Pre-processor ini mendeteksi jenis data, apakah berkaitan
dengan vector,gambar,dank ode program, dan mempersiapkan raw data sehingga
dapat diproses oleh modul yang tepat. Disini, ditentukan apakah raw data
diproses oleh sebuah Vertex Shader, Geometry Shader, Pixel Shader, atau sebuah
texture unit.
Setiap objek 3D terdiri atas berbagai triangle. Vertex
Shader (Vertices adalah titik-titik sudut sebuah polygon) disuplai dengan
koordinat-koordinat ini. segitiga-segitiga ini kemudian membentuk sebuah dunia
3D berdasarkan koordinat tersebut yang diselaraskan, di-scaling, atau
di-distorsi sesuai dengan arah pandangan mata. Area pandangan yang diasumsikan
ini disebut sebagai frustum. Setelah scane tersebut terbentuk,dilakukan
pemeriksaan apakah sebuah objek harus terlihat atau tidak, berada di area
frustum, dan apakah seluruh atau sebagian ditutupi oleh objek-objek.
Elemen yang tidak terlihat akan disingkirkan dari
scane untuk menghindari proses kalkulasi yang tidak diperlukan. Proses ini
disebut Frustum Culling. Apabila ditemukan sebuah objek terlalu jauh untuk
dapat terlihat atau terlalu dekat menghadap (membelakangi) penonton (secara
teoritis), maka proses ekuivalennya disebut sebagai clipping.
Proses Vertex Shader yang terakhir adalah lighting.
Disini, 3D scane akan diterangi oleh sumber cahaya ke dalam lingkungan (ruang)
tersebut. Tanpa langkah ini, 3D scane terlihat gelap. Vertex Shader hanya dapat
memanipulasi objek, namun tidak dapat menghasilkan elemen geometri baru,
seperti titik, garis, dan segitiga.
Apabila gambar yang akan dilihat anda (viewer) sudah
terbentuk dalam grid model dengan lighting source-nya,berarti prosesnya telah
membuat sebuah foto dari scane tersebut dalam gambar 2D (dua dimensi) untuk ditampilkan
di monitor. Proses ini dinamakan rastering atau rendering. Setiap titik sebuah
objek 3D, yang selama ini hanya disimpan sebagai vector, akan diubah menjadi
sebuah pixel. Langkah selanjutnya yang menguras tenaga adalah shading
(shadowing) yang dilakukan oleh Pixel Shader. Pixel Shader akan memproses warna
dan atribut yang diperlukan, seperti trasnparasi, pemantulan atau struktur dari
masing-masing pixel. Hasilnya, objek 3D akan mendapat pewarnaan.
Prinsipnya, sekarang gambar sudah jadi. Proses yang
diperlukan hanyalah penyempurnaan malalui berbagai filter agar scane terlihat
lebih realistis. Untuk itu tekstur, yaitu Bitmaps (gambar) yang sudah jadi,
akan diproyeksikan menjadi sebuah objek 3D (Texture Mapping). Dengan cara ini,
dengan mudah dihasilkan gambar-gambar yang terlihat seperti foto minus
fleksibelitas sebuah objek 3D. Jadi obyek yang dibentuk oleh tekstur dapat
terlihat bagus dari depan, namun terlihat datar saja dari samping. Anisotrophic
filtering, yang juga ditempatkan dalam tekstur units, berfungsi agar teksture
yang sudah terdistorsi secara perspektif dapat ditampilkan secara tajam dari
kejauhan.
Sejak Android 2.1 tidak menggunakan
GOOGLES 1,0 API untuk mempercepat GUI, dalam ketiadaan HW menggunakan sampel
GOOGLES 1,0 implementasi SW.
Jawabannya adalah TIDAK. Android menggunakan skia yang
merupakan software untuk render yang menawarkan performa yang hebat dan mudah
dibawa di prosesor ARM, hal ini menjadikan sangat baik terhadap NEON ARM (SIMD)
prosesor. Implementasi OpenGL Software adalah tidak menawarkan OpenGL ES 1.1
dengan implementasi penuh. Sebuah OpenGL ES hanya mengimplementasi pada
perangkat keras yang terintegrasi sebagai bagian dari libgl.so dan libgl2.so,
namun ini hanya digunakan melalui lapisan tipis JAVA API untuk permainan dan
sebagai bagian dari NDK. Intinya adalah Google perlu untuk keluar dengan
mekanisme antarmuka dan tumpukan grafis yang portable dan scalable.
3. Tactile
Output
Penjelasan
:
Adalah penghasil suara atau getaran jadi definisi dari
tactile output itu adalah sebuah perangkat yang dapat menghasilkan suara
getaran.
Cara
kerja :
ketika
kita menyentuh maka akan terjadi getaran dan efek dari suara yang dapat kita
rasakan.
No comments:
Post a Comment